1.体験型学習、能動的学習(アクティブ・ラーニング)、探求型学習、対話型学習(インタラクティブ・ラーニング)
⇒知的好奇心の刺激、学習モチベーションのアップ、
自主性・主体性の育成につながる。
2.高い再現性、現実に近いシミュレーション、情報の
3D化・可視化
⇒即時対応力や応用力の養成、理解が促進される。
3.教材の小型化、携帯のしやすさ、アプリ化
⇒時間や場所に依存せず学習できる。
4.STEAM教育の実現
⇒科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、リベラル アーツ・
教養(Arts)、数学(Mathematics)を活用した文理融合の課題解決型教育の実現
5.遠隔授業(オンライン授業・リモート授業)の実現
♦バーチャル世界では、実験等はいくらでもやり直しができることから、
「失敗をしない教育」から「失敗して学ぶ教育」への転換も可能
♦フランス、ドイツ、イタリア、オランダ、トルコ、英国、スウェーデンの学校で740人の
学生を対象とした海外の研究機関の調査では、3Dを活用した学習によって、テスト結果が
平均17%向上
◎これらのメリットにより、従来の学習にはない「高い学習効果」が得られます。
指導者(先生)にとってのメリット
XRやAIを含むICTの活用は、学習者に高い学習効果をもたらすだけでなく、指導者の側に、
業務の軽減と効率化等のメリットをもたらす必要もあります。
1.XRやAIが、これまで実現できなかった新たな方法で教育を補助し、「教える」という行為の
多様性をもたらし、時に指導者の代わりに経験・知識・技術等を授ける。
2.XR等を活用した遠隔授業・オンライン授業は、従来型の教育に存在した時間的・空間的・
物理的制約からの解放にもつながる。
3.世界で使用されている多くの3Dレッスン等の教材の活用は、これまで必要であった教材準
備(購入)の手間(費用)を省くことにも役立ち、その一方で新たな教育方法の開拓や確立
にもつながる。
活用例1:校外学習・社会科見学・自然体験学習・
職業疑似体験
活用例2:実験・実習系学習・実技4科(保健体育・
技術家庭・美術・音楽)
活用例3:英会話などの語学学習、古典・現代文学習
活用例4:学校の防災訓練・避難訓練
◎シミュレーションによって、リアルに近い体験に基づく学習が可能になり、知識の吸収が
劇的に向上します。
活用例1:身近な図鑑、教科書、問題集等の学習
・図鑑にスマートフォン等をかざすと生物の動画、動植物の構造が見られる。
・教科書にスマートフォン等をかざすと自然・生命・
歴史・社会・科学・技術・芸術・体育・産業(職業)
などの動画が、音声や文字解説と一緒に見られる。
・問題集にスマートフォン等をかざすと解答・解説・類題などが表示される。
活用例2:実験・実習系学習・実技4科(保健体育・技術家庭・美術・音楽)
活用例3:英語翻訳などの語学学習、古典・現代文学習
◎情報が3D化、可視化され、自分の目で見るリアルな体験に基づく学習が可能になり、
知識や技能の習得が一層促進されます。
・(在宅・オンライン)実験・実習の実施(反転授業・反転学習)、医療系学生のための試験(OSCE:客観的臨床能力試験)対策等
・AR/VR技術を活用し、英語など語学の4技能(リーディング、ライティング、リスニング、スピーキング)全ての論理的思考力、実践応用力を身につけるトレーニングを行う。英単語の意味、発音、用法などの基礎知識はARを活用するほか、リスニングやスピーキングなどは、教室等でVR技術を活用して、リアルに近い模擬体験をしながら語学トレーニングを行う。
・タイムトラベル(時間旅行)やテレポーテーション(瞬間移動)を計画して、歴史上の人物に会ったり、世界遺産・建造物を見たりする。
・校外学習方法として、VR技術を活用して、先生がガイド役となり、生徒たちは、各地の360度画像や3DのCGを見ながら教室等で学べる。自然体験学習、文化・芸術学習、職業体験学習など、学べる分野・対象は多岐にわたる。
・大学・学校のオープンキャンパスや学校案内において、AR技術を活用できる。専用のアプリを指定の写真等にかざすと、学長や先輩からのメッセージ、キャンパス・学校施設内の様子などが、動画や画像で見ることができる。新感覚で楽しみながらの大学・学校案内が可能になる。
・遠隔授業(オンライン授業・リモート授業)として活用できる。
GIGAスクール構想の実現により、1人1台の端末が整備される中で、デジタル教科書(教材)に対応できるXR(AR/VR/MR)の活用は、教育に多くのメリットをもたらします。
※ GIGA = Global and Innovation Gateway for All
(全ての人にグローバルで革新的な入口を)
・文部科学省が主導する国家プロジェクト
文部科学省は、2024年度より、デジタル教科書を小中学校の「英語」から段階的に導入する方針を示しました。
これに先立ち、2022年度から紙の教科書をデータ化したデジタル教科書が、全国の小中学校に無償で提供されます。
今後、本格導入されるデジタル教科書(教材)に対応できるXR(AR/VR/MR)の活用は、教育に多くのメリットをもたらします。
・100万点以上のAR/VRの3Dモデル等にアクセスできます。
・世界中で4千万人以上の方々が利用されています。
使いやすさ
・教育およびトレーニング⽤のAR(拡張現実)VR(仮想現実)の3Dレッスンを簡単に、
プログラミングや高度な専門技術を必要とせずに、自分で作成して使用できます
(マルチユーザー)。
アクセスのしやすさ
・個人のスマートフォン・タブレット・パソコンなど、一般的なデバイス(端末・機器)
で使用することができます(マルチプラットフォーム)。
デジタル教科書(教材)としての活用
・EON-XRライブラリにある、各教科・科目に応じた豊富な3Dモデル等を利用することで、
デジタル教科書(教材)としても活用できます。
新時代の教育・学習に役立つ
・既存の3Dモデル・360度画像や様々なAR/VR機能を活用することによって、新時代の教育・
学習に求められる、体験型学習、能動的学習(アクティブ・ラーニング)、探求型学習、
対話型学習(インタラクティブ・ラーニング)等に役立ちます。
◎このEON-XR プラットフォームの活用により、体験的・能動的・文理融合の課題解決型であるSTEAM教育の実現やEdTechの導入が可能になります。
※日本語への対応も可能です。
※STEAM教育:科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、リベラル アーツ・教養(Arts)、数学(Mathematics)を統合する教育手法
※EdTech:Education(教育)×Technology(科学技術)を掛け合わせた造語。
AI、IOT、XR(AR/VR/MR)等のテクノロジーを活用した革新的な
能力開発技法
♦遠隔授業(オンライン授業)に役立つ「XRミーティング」機能があります。
「XRミーティング」機能は、EON-XRプラットフォームに統合されています。
・複数の参加者による作業が可能。
・VOIP(ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル):音声通話が可能です。
・プレゼンター機能
・ミュート機能
・インタラクティブな3Dモデルをリアルタイムで共有し、その3Dモデルを使用した共同作業が可能。
・AR(拡張現実)モード
・画面録画機能 等
EON Reality社のウエブサイトへ移行します。
※必要に応じて、日本語翻訳機能をご利用くださいませ。
(移行先のウエブページ上で、右クリック、日本語に翻訳 等。)
詳細は各画像をクリックしてください(EON Reality社のウエブサイトへ移行しますので、必要に応じて、日本語翻訳機能をご利用くださいませ)。
スマートフォン・タブレット・パソコンなど、一般的なデバイスでXRを体験できます。100万点以上のAR/VRの3Dモデル等にアクセスできます。
自分の分身である“アバター”を作成して、仮想空間内では、他の参加者たちとのコミュニケーションや共同作業もできます。
XRと3Dモデルによる学習において、AIアシスタント役となるAIアバターが、様々なガイドをして、ユーザーの学習を助けてくれます。
カスタマイズ可能なアニメーション、音、色など、様々な動きや効果を3Dモデルに追加して、動的で詳細なXRのコンテンツを作ることができます。
XR とAIの組み合わせによる新しい学習体験です。スマートフォンやタブレットでスキャンした対象物を3Dモデル化して、EON-XRで使用できます。
EON-XRモバイルアプリを使用して、新たなメタバースの世界を構築できます。オリジナルのアバターを作り、メタバースの世界で使用できます。
NFT機能を使用して、EONナレッジ ワールドの土地を購入または販売し、独自のコンテンツや体験で満たすデジタル世界を構築できます。