1.体験型学習、能動的学習(アクティブ・ラーニング)
⇒知的好奇心の刺激、学習モチベーションのアップに
つながる
2.高い再現性、現実に近いシミュレーション、情報の
3D化・可視化
⇒即時対応力や応用力の養成、理解が促進される
3.教材の小型化、携帯のしやすさ、アプリ化
⇒時間や場所に依存せず学習できる
4.STEAM教育の実現
⇒科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、リベラル アーツ・
教養(Arts)、数学(Mathematics)を活用した文理融合の課題解決型教育の実現
5.遠隔授業(オンライン授業・リモート授業)の実現
◎これらのメリットにより、従来の学習にはない「高い学習効果」が得られます。
活用例1:校外学習・社会科見学・自然体験学習
活用例2:実験・実習系学習
活用例3:英会話などの語学学習
活用例4:学校の防災訓練・避難訓練
◎シミュレーションによって、リアルに近い体験に基づく学習が可能になり、知識の吸収が
劇的に向上します。
活用例1:身近な図鑑、教科書、問題集等の学習
・図鑑にスマートフォン等をかざすと生物の動画が見ら
れる
・教科書にスマートフォン等をかざすと自然・生命・
健康・歴史・社会・科学・芸術・音楽・工作・体育・
産業(職業教育)等の動画が見られる。
・問題集にスマートフォン等をかざすと類題が表示される
活用例2:実験・実習系学習
活用例3:英語翻訳などの語学学習
◎情報が3D化、可視化され、自分の目で見るリアルな体験に基づく学習が可能になり、
知識や技能の習得が一層促進されます。
・AR/VR技術を活用し、英語など語学の4技能(リーディング、ライティング、リスニング、スピーキング)全ての論理的思考力、実践応用力を身につけるトレーニングを行う。英単語の意味、発音、用法などの基礎知識はARを活用するほか、リスニングやスピーキングなどは、教室等でVR技術を活用して、リアルに近い模擬体験をしながら語学トレーニングを行う。
・校外学習方法として、VR技術を活用して、先生がガイド役となり、生徒たちは、国内だけでなく世界各地の映像を360度の映像や3DのCG画像を見ながら教室等で学べる。自然体験学習、文化・芸術学習、職業体験学習など、学べる分野・対象は多岐にわたる。
・大学・学校のオープンキャンパスや学校案内において、AR技術を活用できる。専用のアプリを指定の写真等にかざすと、学長や先輩からのメッセージ、キャンパス・学校施設内の様子などが、動画や画像で見ることができる。新感覚で楽しみながらの大学・学校案内が可能になる。
・遠隔授業(オンライン授業・リモート授業)として活用できる。
GIGAスクール構想の実現により、1人1台の端末が整備される中で、デジタル教科書にも対応したAR/VRの活用は、教育に多くのメリットをもたらします。
今後、本格導入されるデジタル教科書にも対応したAR/VRの活用は、教育に多くのメリットをもたらします。
世界中で4千万人以上の方々が利用されています。
使いやすさ
・教育およびトレーニング⽤のAR(拡張現実)VR(仮想現実)アプリケーションを簡単に
設計、開発、展開できるようにします。
アクセスのしやすさ
・個人のスマートフォンやタブレットからAR/VRアプリケーションにアクセス可能です。
管理のしやすさ
・データとユーザー情報を安全かつ厳格なプラットフォーム(基礎・土台)で管理可能です。
接続のしやすさ
・教育、研修、現場技術に対してシームレス(途切れない)AR/VRプラットフォーム
(基礎・土台)を提供可能です。
◎このEON-XR Platformの活用により、体験的・能動的・文理融合の課題解決型であるSTEAM教育の実現やEdTechの導入が可能になります。
※STEAM教育:科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、リベラル アーツ・教養(Arts)、数学(Mathematics)を統合する教育手法
※EdTech:Education(教育)×Technology(科学技術)を掛け合わせた造語。
AI、IOT、AR/VR等のテクノロジーを活用した革新的な能力開発技法